fbpx

Твоя цивилизация завтра

Вводя те или иные нововведения, я зачастую имею ввиду кое-какие идеи, которые могут быть реализованы в будущем. Однако, тому кто не знаком с этими идеями может быть сложно оценить всю задумку в комплексе. Чтобы это исправить, перечислю все основные задумки.

Дисклаймер! Все что написано ниже, может находиться в статусе идей, которая еще не принята командой ТЦ к реализации. Это просто горизонт возможностей. Цель статьи — задать направление мыслей, для нашего совместного творчества.

 

Область города

На карте будут гексы, в которых можно основать поселение. Их будет достаточно много, до 10-15% или даже больше. Поставить город на такой гекс будет нельзя, но любые месторождения будут появляться только на таких гексах. Если в области города будут такие гексы, то там можно будет основать поселение. В поселении можно будет построить особые постройки, типа дворца, чудес света, фортификации. А можно развить его в деревню. Деревня будет иметь от 0 до 3 строительных площадок, на которых можно будет строить как городские постройки (например, второй склад) так и особые, не доступные в городе (кампус, ирригация, пашня, парк, рыбацкая артель). Строительные площадки деревни будут зависеть от рельефа: на холме они будут холмовые, на море — морские и т.д.

Авиация будет требовать аэродромов, которые также можно будет построить в поселении.

Одновременно с этим:

  • Строительные кварталы для постройки чудес и фортификации будет убраны из города;
  • Улучшения местности превратятся в деревенские постройки;
  • Влияние иных гексов области на промку города будет существенно снижено, в несколько раз. Если сейчас гекс дает +10% к Бонусу Области, то будет 5% или даже 2%. Или меньше 2%.

 

Деньги

Деньги будут производится конверсией ресурсов в деньги. Налог это процент конверсии. Например, город производит 100 ресурсов. Мы поставили налог 20%, будет производится 20 денег и 80 ресурсов. Цифры не точные и будут подгоняться под баланс, но общая идея такова. Таким образом, игрок сможет управлять производством: если какого-то ресурса в избытке, то в этом городе можно будет производить больше денег. И наоборот, при дефиците можно отказаться от денег для увеличения выхода ценного ресурса.

Одновременно с этим, налог не будет увеличивать несчастье.

 

Дороги

Проселки и шоссе будут строится как и строятся. Но ЖД и электроЖД можно будет построить только в области своего города. ЖД будет требовать поддержки деньгами, электроЖД — деньгами и электричеством.

Что из этого следует? Связанность страны будет важна. Возможно, потребуется ставить специальные города чтобы разные участки страны соприкасались.

Одновременно с этим:

  • Влияние количества городов на счастье будет убрано;
  • Будет добавлен юнит «стройбат», он сможет (наряду с рабочими) строить ЖД, электроЖД, туннели. По населению он будет аналогичен рабочим, по цене — в несколько раз дороже. Строится будет в военном заводе.

 

Наряды

Сейчас в городе 5 строительных бригад, но в будущем будет здание, постройка которого будет увеличивать количество бригад от 1 до 5 (а может и больше пяти). В этом же здании бригадам можно будет назначить другой наряд. Например послать их в скоморохи, и тогда вместо стройки бригада будет хороводить и петь песни (повышать счастье города).

Виды нарядов: строительство, торговля, экология, оборона города, культура, +1 к потреблению ресурсов, что-то еще. Переключение бригады с одного наряда на другой будет возможно не чаще одного раза в 24 часа.

 

Подводя итог

Городов можно будет ставить на сколько сможете построить рабочих, других препятствий не будет.

Фактор географии опять вырастет, грамотно поставленный город, с большим количеством поселений может быть значительно более выгодным.

Количество стройплощадок станет расширяемым. 2 склада и 2-3 рынка могут стать нормой. Нехватку холмовых, или иных стройплощадок можно будет компенсировать деревней.

Когда-то, самый первый вид города, воплощенный в коде, выглядел так:

 

Игра развивается!

 

P.S. еще раз повторю, это только идеи по модификации текущих механик. Они еще не приняты, может быть и вовсе не будут приняты. А возможно, с вашим участием, претерпят изменения. Ждем ваших идей!

 

Одна идея о “Твоя цивилизация завтра

  1. Bond

    Смелее и сильно смелее надо наполнять жизнью гексы на карте. Карта огромна и должна стать доступна к освоению и развитию. Совершенно не к чему лепить города рядом, мешая друг другу. Наоборот, развитие города, выбор направления развития города, должно позволять расширять область города, а значит и территорию игрока, и при вступлении в страну ее влияние на карте. При развитии и изучении торговли — «торговые посты», с возможностью расширения области влияния и прокладки торговых путей на некоторое расстояние. Наоборот — «разбойничий лагерь» с определенной зоной влияния и организацией грабежа торговых путей; аналог на мере с пиратством. «Заставу и форпост» — как основу охраны внешних границ и «Военный лагерь» как место сосредоточения войск на карте для проведения военных действий. А еще реки для торговли, моря. Ну, как то так =)

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

1 × два =