Про монетизацию. Что, зачем, почем?

image_3

Мы живем в эпоху, когда, встретив слово «бесплатно» начинаем чувствовать подвох, и задумываться, а где меня обманывают? И уж абсолютно точно мы знаем, что под словосочетанием «бесплатная игра» как правило скрывается то, что она отнюдь не бесплатна.

Как это в других играх

Значительная часть современных игр монетизируются по модели Free-to-Play. Она означает что вы можете играть бесплатно, но в определенный момент вам предложат купить внутриигровые бонусы. Есть игры, в которых продаются лишь декорации меняющие внешний вид игровых объектов и не влияющие на возможность победить, но это редкий случай. Зачастую продаются такие бонусы, которые прямо влияют на успех в игре. Эта ситуация называется pay-to-win, заплати и победи. Если игра нацелена на извлечение прибыли, то pay-to-win там будет ярко выражен, игрокам будут постоянно предлагать что-то купить, соблазнять акциями, подмигивать «выгодными предложениями», всеми игровыми действиями, заданиями, квестами отправлять в магазин. Очевидно, что игрокам не нравятся такие игры. Не нравятся в тот момент, когда становится очевидно, что победу можно просто купить, «бабло решает».

Как будет у нас

Итак, перед нами встает непростая задача. С одной стороны, игра должна зарабатывать чтобы как минимум окупать зарплаты, сервера и другие расходы, с другой стороны нам нужна такая схема чтобы не возникала ситуация классической pay-to-win. Поможет нам командная механика. В альянсе множество игроков, сто или двести, из них часть платит, а часть не платит. Таким образом (если сравнивать между собой не отдельных игроков, а альянсы) получается, что преимущество от покупных бонусов одинаково, число платящих игроков для каждого альянса примерно равно. Да, бонусы дают преимущество конкретному игроку, но побеждает не отдельный игрок – побеждает государство (альянс). Таким образом, влияние покупных бонусов на возможность победы будет минимальным. Это честно и справедливо, согласны?

Что будет продаваться?

Ускорение. Потратив одну единицу Удачи можно будет один раз ускорить постройку здания и пересылку ресурсов. Здание будет мгновенно построено, ресурсы доставлены по адресу, а торговцы, которые осуществляют их транспортировку, доступны для новых операций.

Процветание. Этот город благоденствует. Производство, прирост населения, культура, налоги – выросло все! Солдаты будут воевать более эффективно, а торговцы возить больше грузов. Процветание города можно начать если потратить определенное количество счастья или удачи.

Советники. Каждый из советников, улучшает один из параметров города. Это может быть плюс к науке, производству, культуре, приросту населения, влиятельности, финансам, счастью. Всего будет более 20 советников, однако одновременно работать могут не более четырех. Придется выбирать, какие именно советники наиболее необходимы для данного города.

Передача обзора города. Потратив одну единицу удачи, можно передать видимый обзор вашего города любому другому игроку в пределах континента. К этому пункту следует добавить старую армейскую поговорку «не можешь предотвратить безобразие – возглавь его».

Это то, что будет в первой версии игры. В дальнейшем, могут появиться другие платные функции. В наших планах есть продажа дополнительных украшений для городов и элементов интерфейса. Также, будет продаваться возможность поиграть за отдельную нацию, например, за французов или египтян. Ну и конечно мы что-нибудь придумаем для форума: дарить подарки, цветы, делать приятные поздравления.

Что никогда не будет продаваться?
  • ресурсы напрямую;
  • войска;
  • ускорения постройки войск;
  • ускорение перемещения войск;
  • дополнительное раскрытие или закрытие игровой информации;
  • дополнительное улучшение интерфейса игры.

Кроме вышеперечисленного, могут возникнуть косвенные платежи. Например, комиссии отдельных платежных систем, или плата за отправку sms-уведомлений.

На этом все. Готов ответить на ваши любые вопросы, задавайте их на форуме, или в соцсетях:

Твоя цивилизация в ФейсбукеТвоя цивилизация в ТвиттереТвоя цивилизация в Вконтакте

 

 

PS я не ответил на последний вопрос, почем? Отвечаю: у нас бесплатная игра. Да, да 🙂

4 идей о “Про монетизацию. Что, зачем, почем?

  1. Виталий

    Могу помочь с маркетинг-планом продвижения игры… Но только после альфы…
    И понятное дело, это могу сделать в обмен на возможность дальнейшего сотрудничества не за просто так 🙂

    Ранее работал с Виртономикой(с 2012 по 2014) и Бизнесманией с (2011 по 2012)

  2. Сергей

    «В альянсе множество игроков, сто или двести, из них часть платит, а часть не платит. Таким образом (если сравнивать между собой не отдельных игроков, а альянсы) получается, что преимущество от покупных бонусов одинаково, число платящих игроков для каждого альянса примерно равно» — это неправда. Вы либо лукавите, либо мало играете в онлайн игры. Плательщики тянутся к плательщикам. В итоге обязательно появится клан? где процент плательщиков будет заметно выше чем в остальных — он и победит всех. Это доказано практикой. Так работают все «табуретки», как вы их называете

  3. Валерий Масляев Автор поста

    Сергей, у меня на руках есть статистика. Мои утверждения сделаны на основе реальных цифр.
    Ваше утверждение может быть справедливо для обычных онлайн-стратегий, где очень бедный геймплей. В нашем же случае, механика устроена так, что игрок является большой ценностью для альянса, независимо от доната. И это не гипотеза, механика была протестирована.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *