Дайджест разработки. Май

Самое скучное время их всех имеющихся! Пишется код, рисуется графика. Потом опять пишется код, рисуется графика. Собираем графику в реальные интерфейсы, смотрим что куда выпирает. Компилируем клиент и методично исследуем его на правильность работы кода. И так много-много раз подряд. Однако, новости есть!

 

Торговля

Все, кто тестировал нашу в альфу помнят, что торговля уже была, но в примитивном виде. Можно было отправлять в любой город посылки и даже караваны ресурсов. Сейчас мы доводим эту часть игры до планируемого уровня. Сердце любой торговли — это рынок, где игроки будут покупать и продавать ресурсы. Сейчас он выглядит вот так:

trade

Карта

Карта мира — это самый важный раздел игры. Он же и самый сложный. Казалось бы, все просто, есть гексы, игрок видит их небольшое количество, надо просто их показать. Но для нашей цели нам нужна карта 1000х1000, а это целый миллион гексов! После скрупулёзной оптимизации один гекс у нас описывается 6 байтами информации. Это мало. Но миллион гексов – 6 000 000 байт.

Мы сделали улучшения местности! Теперь в области города можно построить ферму или шахту. А на берегу моря – морскую научную станцию.

А также мы сделали расширение области города, теперь всегда можно дотянуться до месторождения рядом с городом, и начать его осваивать. Ну и самое главное, на карте теперь отображаются границы.

map_2_1

Управление страной

Командная стратегия — это достижение коллективной победы. Все игроки команды (страны, альянса) вносят свой вклад в достижение победы, но этот вклад разный: некоторые предпочитают воевать, другие развивать промышленность или науку, третьим нравится торговля и перевозка грузов. Однако всю это деятельность надо координировать и направлять. На первый план выходит еще одна игровая роль – офицеры альянса.

В современном геймдейве принято делать игры так: сидит команда разработчиков, художников, сценаристов, геймдизайнеров и т.д. во главе с продюсером, который трясется над бюджетом. Или наоборот, не трясется. Они долго, год или два, делают игру.

Мы сделали так, как никто из производителей игр не делал. Мы собрали на отдельном канале 10 игроков, которые в разных играх возглавляли альянсы (гильдии, корпорации) и попросили их рассказать, как должно выглядеть управление командой с точки зрения игровых функций и интерфейсов. И в итоге двух месяцев обсуждений, мы получили развернутое описание, на много страниц. Краткую выжимку я из него я привожу ниже.

  1. Система заданий. Личные задания: игрок сам себе ставит задачу-напоминание. Задания офицеров: даются конкретному игроку в текстовом виде. Игрок может отказаться или доложить об исполнении. Офицеру поступит уведомление для проверки исполнения, можно будет вернуть задание на доработку или принять.
  2. Управление снабжением. Офицеры смогут присваивать «государственный» статус отдельным заявкам на поставку и караваны. Будет удобная статистика по исполнению государственных заявок.
  3. Налоги. Традиционно, сбор налогов и выплаты из казны являются методами регулирования для рыночных стран. Лидеры высказали много разных идей в этой части.
  4. Отчеты для офицеров. Самым популярным отчетом оказался «атаки на страну», его начинка подверглась детальному обсуждению. Мы все записали.
  5. Функции офицеров. Глава страны может добавлять (или убавлять) функции любой должности, менять ее название. Каждому офицеру может быть выделен бюджет, из которого он может делать свои выплаты (разовые или постоянные).
  6. Коммуникатор. Возможность создания тематических каналов. Канал может быть открытым или закрытым (по приглашению), модератором канала является его основатель и назначенные им. Функционал коммуникатора должен быть аналогичным стандартным мессенджерам. Это мы и так планировали, но зафиксируем востребованность идеи.

Все вышеперечисленное мы в том или ином виде реализуем.

На этом наши новости закончились, мы планомерно движемся к бете и запуску первого полноценного игрового мира. Ожидается это ближе к августу.

2 идей о “Дайджест разработки. Май

  1. Валерий

    А у меня вот какой вопрос: во многих онлайн стратегиях есть одна проблема — донатеры, которые сразу выходят вперед и играть уже становятся не интересно. Так вот, какие возможности получают донатеры и на сколько это «возвысит» их перед обычными игроками?

    1. Валерий Масляев Автор поста

      Доброго времени суток!
      Это типовая проблема многих игр. У нас она нивелируется командной механикой: побеждает страна из 80-120 игроков. У нас есть статистика что в таких командах число донатеров/недонатеров примерно равно, таким образом донат дает преимущество отдельному игроку, но практически не влияет состязание команд за победу.
      Надеюсь, это будет нас выгодно отличать от других проектов.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *